动漫游戏从业者生存状况调查研究
在职硕士论文开题报告代写
(1) 论文选题的理由和实际意义;
国产动漫游戏产业的开展已逾十年,无论产业规模、产品数量,还是动漫游戏教育相比十年前都有了长足的发展,有关统计数字显示目前已有动漫企业近6000家,从业人员超过了20多万。其中游戏企业人才多集中在北京、上海、广州等一线城市,2010年中国网络游戏自主研发企业数量为154家,研发从业人数数量达到30533人;国产动画片年产量达到22万分钟,已经超过日本当年的产量,成为“动画大国”;网络游戏市场规模从2006年的60多亿增长到300多亿元。在金融危机冲击背景能拥有这样的增速,让人不得不叹服国产动漫游戏产业的增长规模,动漫产业的前景不容小觑。
但数字并不能说明一切,甚至会给人以假象。事实上国产动画整体状况并不理想,各个环节存在着诸多问题,尤其产品的质量不能尽如人意,和世界动漫主流国家相比还存在着一定距离。而游戏市场在繁华的背后也暗流涌动,网络游戏同质化、“山寨化”(模仿、雷同现象)严重,产品结构不合理,同美日等游戏产业发达国家相比竞争力明显不足。导致这些问题的原因是多方面的:产业链的断裂、盗版问题、利益集团的垄断、新兴产业发展中的经验不足等等,其中也包括人才尤其高端人才的匮乏。
人才储备的不足是限制动漫游戏产业发展的重要因素之一。随着国内动漫游戏产业以依靠加工代理为主转向自主研发,动漫游戏行业对专业人才,尤其是高级专业人才的需求不断增大。众多企业不惜花高价聘用骨干员工,说明了这一领域对人才的重视。笔者和经理人谈到企业目标时常常得到如下的标准答案:客户第一,员工第二,企业第三。但是在实际交流中我们不难发现,这些都不及“金钱第一”。企业也许会花9成时间和你讨论“企业怎么赚钱”,但不舍得使用一成时间去交流探索如何让客户获得更好的服务,让员工获得更舒适的工作环境,更优越的生活。动漫游戏行业到目前为止仍属高新产业,中小型创业公司层出不穷,因此整个产业仍处于创业期,这一状况常常成为领导对员工苟刻有力的杀手铜:“公司还在创业阶段,收入没上去,怎么对员工好?”。大多数动漫游戏从业者回忆起在公司的经历不乏辛酸,加班加点累死累活,而加薪遥遥无期。许多创业公司在福利制度上不够完善,无法与成熟大公司相较,从业者的权益得不到应有的保障。
根据企业成长周期理论,企业是一个有生命力的有机体,成长和发展是企业所追求的永恒主题。企业在成长过程中会经历具有不同特点和危机的若干发展阶段,这要求企业要在各个方面实施不断的变革与之相适应,其中尤以企业组织结构形式为重,只有适应企业特定成长阶段的组织结构才能促进企业健康持续地成长与发展。企业的规模是企业结构和功能的载体,如果企业规模太小,它就不可能有人们想象的完善的结构和功能。我国的动漫游戏企业目前需要延长企业的生命周期,实现自身的可持续发展,才有实力参与国内外的激烈竞争,动漫游戏从业者是企业生存与发展的重要资产,也是其发挥竞争比较优势的重要资源。
近年来动漫产业发展滞缓的后果之一就是对动漫游戏行业从业人员生存状态的影响。动漫从业者的劳动产出和回报不成正比,工作不稳定成为常态。业界的低迷也影响到动漫教育,近两年动漫专业毕业生就业率一路下滑,曾经的热门专业一下子跌到谷底。产业的不景气造成从业人员的流失,人才流失和储备不足又反过来延缓了产业及时脱离困境,从而进入恶性循环。很难想象,在这个遍地年轻人的产业中,当从业者逐渐苍老,是否还有能力生存在一线。内地的游戏企业普遍渴望员工加班,企业管理层似乎认为员工越辛勤劳作,企业收益越大。一些游戏公司的管理层,在提及公司业绩时,经常听到类似这样的一句话“如果我们公司的员工都和华为一样加班到十点,那我们公司早发了。”对于华为这样的IT公司,笔者深深感到一种遗憾,大家都看到了华为的珠玉,但是对于这珠玉的理解却着实太肤浅了。
在多年的学习和企业实践中,本人深入了解到动漫公司的现状与困境,对从业人员的生存状态感同身受。从国产动漫长期发展来看,目前的状况令人堪忧,如不能得-到及时的解决将滞缓产业的发展。本文将视角着眼于产业背景下个体的“人”,从微观层面深入剖析动漫游戏产业的现状,考察动漫游戏从业者的生态环境与生存状态,不仅是关心动漫游戏从业者生存与发展的需要,也是动漫游戏产业自身生存与发展的需要,可以为动漫游戏产业的政策法规制定、经营管理决策提供有益的参考,完成企业自身结构的优化与成长,最终达到提高企业经济效益,使国产动漫步入良性发展的轨道。
职业生涯是人一生中重要的历程,是追求自我实现自我的重要人生阶段,对人生价值起着决定性作用。作为一名即将毕业的动漫专业院校学生,对未来职业生涯的关注使我萌生了本文的写作初衷,在为此所作的知识准备和调查研究过程中,深入了解到动漫游戏从业人员生存状况的艰难,更加坚定了本文的选题。由于学力和客观条件的限制,本文得出的数据和结论可能存在不足之处,难免管中窥豹以偏概全,期待有更多的注意带给这群为人们提供欢乐、而在背后默默付出的动漫游戏工作者们。
(2) 国内外关于该课题的研究现状及趋势;
有关动漫游戏的理论研究近年来逐渐为学界所重视,分别从各个角度进行了深入探讨,取得了一定的研究成果,对动漫游戏产业的进一步良性发展提出了有益的意见和建议。但从已有成果来看大多数研究着眼于政策法规的制定、产业链的衔接以及动漫游戏艺术层面等宏观角度的探讨,从动漫游戏从业者视角进行的研究并不多见。但从根本上讲,政策法规的执行,经济规律的运作以及高品质产品的产出离开了“人”的因素只能是纸上谈兵,只有真正做到“以人为本”,重视并改善目前从业者的现实状况,加强企业凝聚力,才能把事情做好。
根据有关主管部门的消息,国产动漫的重组已经开始,产业政策和格局的调整,知识产权的保护工作都在进行当中,市场前景广阔的手机动漫的技术攻关也己获得重大突破,带宽瓶颈和电池续航能力基本得到解决,预计手机动漫在近期内将获得快速发展,对动漫人来说所有这些利好消息预示着国产动漫的又一个发展机遇即将到来。一个事实是,近年来有更多的商业精英和热钱进入到动漫领域,企业的规模和质量与前几年相比有了极大的提升,资金充足、技术力量雄厚、运作规范成熟的大型企业越来越多,无疑它们将成为未来动漫产业的领军人物,并为从业者提高广阔的用武之地和更好的工作环境。与之前相比近年来国产动漫的品质也有了很大的提高,已经能够抓住越来越多观众的眼球。《喜羊羊和灰太狼》票房的成功标志着国产原创动漫已经上了一个新台阶,其意义不仅在质量上的提升,更重要的是为动漫产品的商业运作积累了成功经验,为今后的发展提供了成功案例。
(3) 本人的研究计划,包括研究目标、内容、拟突破的难题或攻克的难关、自己的创新或特色、实验方案或写作计划等;
研究目标
“动漫游戏从业者生存状况调查研究”主要建立在调查问卷反馈信息(包括部分随机询问和电话采访)基础上的资料性文本解读,通过对统计数据结果反映出的动漫游戏从业人员生存现状情况以及从中所折射出的产业现状和存在问题进行梳理,找出原因和症结并给出可能性解决方案。
研究内容
本研究从关于“动漫游戏从业者生存状况”的调查开始,此次调查深入到包括广州、深圳、厦门、中山等华南地区的数十家动漫游戏公司的员工。从发出的300份问卷中收回266份,获得十余组真实可信的原始数据,为论文的撰写提供了强有力的证据。通过动漫游戏从业人员的现状调查、分析,对动漫游戏公司的现状、专业人员的配比、职工待遇及人员流动有相关的了解,并对在此基础上折射的人才培养与需求、人才发展走向等问题进行梳理和总结。以期对人才培养更加合理化有所帮助。
通过动漫游戏产业从业人员生存状态的调查及研究,对国产动漫游戏产业和教育的良性发展、相应政策法规的制定、企业的运作方式、从业人员的个人发展、在校生的目标设计等提供有价值的参考。
拟突破的难题或攻克的难关
本文的调查研究对象为动漫游戏专业从业人员,为获得尽可能客观的数据,调查没有局限在一地,而是选择了包括广州、深圳、厦门、中山等华南地区的数十家动漫游戏公司的员工。样本中的数据主要来自中小型企业。开展课题主要难题是实地发放问卷和收集问卷需要大量人力、时间和路途费用。这需要研究人员有事先的统筹安排,和单位协商取得配合。
本文所指的“动漫游戏从业者”主要包括在动画公司和游戏公司从事策划、美术设计、程序设计、制作、编辑等工作的从业人员,也涉及少数销售和管理人员。调查对象主要为大专院校动漫游戏专业毕业生。研究对象与调查对象不统一,导致信息收集带一定主观性,这是课题一大缺陷,也是课题需要突破的难点。所以调查对象也会涉及一部分动漫游戏从业者。由于大多数动漫游戏从业者工作繁忙,居无定所,使得调查工作存在一定难度。
自己的创新或特色
动漫游戏专业人才曾经是一个很大的缺口,近年来蓬勃发展的动漫游戏教育培养了大批从业人员,一定程度上缓解了人才供需矛盾。但由于多方面的原因,大多数从业人员的生存状况并不理想,劳动强度大,待遇偏低,流动性大,所有这些和人们对号称“朝阳产业”的动漫游戏业期望值存在明显的差距,从一个侧面反映了产业的困窘现实。本文通过对华南地区动漫游戏从业人员现状的调查研究,从一个独特的角度进行审视,对从中折射出的企业运营、产业前景、尤其专业人才可能的发展前景以及对国产动漫的作用可以有直观的了解,可弥补宏观研究之不足,并通过数据资料的收集为今后的深入研究提供事实支撑。这样的调查研究在华南地区,尚属首次。
实验方案或写作计划
本选题于2012年5月基本确定并开始必要的资料搜集和知识准备,6月开始设计调查问卷,共设置了近20个与动漫游戏从业人员生存状况切实相关的问题,涉及岗位层次、基本待遇、再培训以及所学专业知识和生产实践关系等主要内容。问卷初稿完成后通过与导师的交流、访谈部分调查对象和小范围征求意见后进行了部分修正,最终于2012年9月定稿,随即在广州及周边地区进行了问卷的发放,于2012年10月底完成问卷的回收。本次调查共发出问卷300份,成功收回266份,回收率为89%。2012年11月获得最终的统计数据,在此基础上开始论文的撰写。(依据自己情况修改)
(4) 主要参考文献目录。
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